Dalam dunia kehidupan yang terus berubah, orbit ekonomi pun terus bergerak maju, dan kini telah sampai pada orbit ekonomi kreatif. Pergerakan ini diperngaruhi oleh banyak faktor, diantaranya adalah hadirnya berbagai realita dan fenomena yang tidak bisa diputar balik kembali (non-reversable) seperti perkembangan budaya masyarakat, warisan budaya, gaya hidup, dan kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK).

Misalnya ketika teknologi baru hadir, maka peta persaingan ekonomi dan bisnis pun ikut berubah. Fenomena tersebut tidak bisa dihapus dan tidak bisa dianggap tidak pernah ada. Jadi, yang harus dilakukan dalam mengembangkan industri kreatif itu adalah menggali dan mengenali kembali berbagai faktor penggerak utama pembangunan industri kreatif, seperti pengembangan budaya dan warisan budaya, rekaman historis tentang berlakunya sebuah tradisi dalam komunitas tertentu serta berpikir kreatif dan bertindak proaktif tentang bagaimana pengembangannya ke depan.

Sejak pertengahan tahun 1990-an, perkembangan di bidang informasi, pengetahuan dan kreativitas juga ikut memicu lahirnya wacana mengenai industri kreatif yang saat ini telah menjadi fenomena global. Selain di negara maju, perkembangan industri juga tumbuh pesat di beberapa negara berkembang seperti di Cina, India, Brazil, Argentina, Meksiko dan bahkan Burkina Faso yang terletak  di daratan Afrika. Di beberapa negara ini sektor industri kreatif telah berkontribusi terhadap Gross National Product (GNP) sebesar 3% (OAS Culture Series, 2003).

Dalam konteks industri kreatif ini, banyak definisi kita temukan. Namun, definisi industri kreatif yang saat ini banyak digunakan oleh pihak yang berkecimpung dalam industri kreatif, adalah definisi yang diintroduksi oleh UK DCMS Task Force 1998:

Creatives Industries as those industries which have their origin in individual creativity, skill & talent, and which have a potential for wealth and job creation through the generation and exploitation of intellectual property and content. Atau dengan kata lain : Industri kreatif adalah industri yang mengandalkan pada keaslian kreativitas, keterampilan dan talenta individu yang memiliki kemampuan meningkatkan taraf hidup dan penciptaan kesempatan kerja melalui eksploitasi Hak Kekayaan Intelektual (HAKI).

Berdasarkan definisi tersebut, kemudian diklasifikasikan 15 subsektor yang dinilai merupakan bagian dari industri kreatif di negara barat, yaitu 1) penelitian dan pengembangan; 2) penerbitan; 3) perangkat lunak; 4) televisi dan radio; 5) desain; 6) musik; 7) film; 8) permainan; 9) jasa periklanan; 10) arsitektur; 11) seni pertunjukkan; 12) kerajinan; 13) video games; 14) fesyen; dan 15) seni rupa.

Dalam perkembangan selanjutnya, interpretasi terhadap lingkup industri kreatif tidak secara mutlak mengacu kepada 15 subsektor tersebut, kebanyakan negara-negara di dunia mengkontekstualkan lagi sesuai kondisi dan prioritas negaranya masing-masing.

Studi pemetaan industri kreatif yang telah dilakukan oleh Departemen Perdagangan RI pada tahun 2007 juga memakai acuan defines industri kreatif yang sama, sehingga industri kreatif di Indonesia dapat didefinisikan sebagai industri yang dalam operasionalnya sangat dominan mensinergikan pemanfaatan kreativitas, keterampilan dan bakat individu dan kelompok melalui penciptaan dan pemanfaatan daya kreasi dan daya inovasi. Adapun subsektor yang meruapakan bagian dari industri berbasis kreativitas adalah:

1. Periklanan adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa periklanan meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya: riset pasar, perencanaan iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, kampanye relasi publik, promosi, tampilan iklan di media cetak dan elektronik, pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials dan samples, serta sewaan kolom iklan.

2. Arsitektur adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa desain bangunan, perencanaan biaya kontruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi secara menyeluruh dari level makro sampai ke level mikro (misalnya: arsitektur taman, desain interior, dan lainnya).

3. Desain adalah kegiatan yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan atau jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.

4. Pasar Barang Seni adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet, misalnya: alat musik, percetakan, kerajinan, automobile, film, seni rupa dan lukisan.

5. Kerajinan adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat dan dihasilkan oleh tenaga pengrajin mulai dari desain awal sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga, serat alam, maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain, marmer, tanah liat, dan kapur. Produk kerajinan ini umumnya diproduksi dalam jumlah yang realtif kecil (bukan produksi massal).

6. Musik adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.

7. Fesyen adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultasi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.

8. Permainan Interaktif adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produk, dan distribusi permainan computer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Subsektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata, tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.

9. Video, Film dan Fotografi adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.

10. Seni Pertunjukan adalah kegitan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten, produksi pertunjukan (misalnya: pertunjukan balet, tari-tarian, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik), desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.

11. Layanan Komputer dan Piranti Lunak adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dank eras, serta desain portal termasuk perawatannya.

12. Riset dan Pengembangan adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi, penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar; termasuk yang berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra, dan seni; serta jasa konsultansi bisnis dan manajemen.

13. Penerbitan dan Percetakan adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya. Juga mencakup penerbitan foto-foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro film.

14. Televisi dan Radio adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi.

Meninjau kembali pergeseran ekonomi dunia sebagaimana telah dijelaskan sebelumnya, memang telah terjadi pergeseran yang signifikan dan menyebabkan persaingan yang luar biasa dalam merekrut talenta-talenta di dunia industri kreatif ini. Masa depan ekonomi dunia berada di pundak orang-orang kreatif yang berkompeten dalam mentransformasikan pengetahuan dan kreativitasnya menjadi inovasi yang melahirkan mesin ekonomi yang luar biasa. Dan kota-kota di dunia pun berlomba-lomba mengajak para talenta ini. Atau yang diistilahkan oleh Richard Florida sebagai fenomen global competition of talents. Itulah sebabnya Silicon Valley di California Amerika Serikat yang merupakan koridor ekonomi kreatif keluar sebagai pemenangnya, karena itu kota-kota di Inggris dan Belanda beralih dari ekonomi berbasis industri ke ekonomi kreatif sebagai basis masa depannya.

Koridor ekonomi kreatif serupa Silicon Valley sesungguhnya juga terdapat di Indonesia, sebut saja koridor ekonomi kreatif poros Bandung-Cilegon. Di kawasan ini memiliki institusi pendidikan yang sudah bertaraf maju, mulai dari ITB, UNPAR, UNPAD, IPB, UI, UNTAR, TRISAKTI, sampai UPH di Karawaci yang memiliki pusat-pusat riset karya-karyanya belum tersalurkan menjadi peluang-peluang ekonomi bernilai tinggi. Di poros koridor ekonomi kreatif sepanjang 250 km ini, banyak bercokol pekerja ekonomi kreatif yang aktifitas bisnisnya telah menduinia. Sebut saja Leo Theosabrata dengan karya kursi Accupunto; Sibarani Sofyan seorang urban designer muda yang karya-karyanya bertebaran di Malaysia, Cina dan Dubai; Christiawan Lie, komiskus ‘GI Joe’ yang naik daun di Amerika Serikat; dan Castle Production di Pasar Baru Jakarta yang menghasilkan animasi kelas dunia. Di koridor ini pula bertaburan pusat riset, manufaktur, dan perusahaan teknologi seperti industri injection moulding plastic dan light metal.

Di poros Bekasi-Cikampek terdapat belasan manufaktur keramik, kaca, metal, dan bahan-bahan bangunan lainnya. Di Bandung terdapat pusat-pusat riset teknologi seperti LIPI, Pusat Mikroelektronika, RISTI, MDIC, Eckman Center, Batan dan Microsoft Innovation Center di ITB. Di kota kreatif ini pula terdapat perusahaan teknologi seperti Omedata semikonduktor, LEN, INTI, CMI Telkom, Harif Tunggal Telekomunikasi, Daya Engineering, Quasar Telekom dan PT. Dirgantara Indonesia.

Untuk menggerakkan pembangunan industri kreatif di kawasan tersebut dan di kawasan-kawasan lainnya tidak cukup hanya dengan membangun kawasan industri yang canggih sebagai faktor pemicu terciptanya suatu lingkungan yang kreatif, melainkan masih dibutuhkan kemampuan untuk melihat penciptaan ekonomi kreatif dari berbagai segi, di antaranya dari segi ekonomi itu sendiri, teknologi, artistik dan dari segi kreatifnya. Oleh karena itu, kita perlu mengenali kembali apa yang kita miliki (jati diri bangsa dan potensi sumber daya alam dan sumber daya manusia) dan kemudian menyusun langkah-langkah aksi yang kontruktif. Selain daripada itu, kita pun perlu mempertimbangkan beberapa konsep berikut ini, yaitu talenta, toleransi dan teknologi.

Richard Florida (2001) memaknai konsep talenta, toleransi dan teknologi itu sebagai berikut: 1) Talenta adalah untuk menghasilkan sesuatu yang berdaya saing tinggi, dibutuhkan SDM yang bertalenta, yaitu orang-orang yang memiliki bakat khusus yang dibawa sejak lahir dan tidak dimiliki oleh orang lain. Orang-orang yang seperti ini memiliki penghasilan yang tinggi dari gagasan-gagasan kreatifnya. John Howkins menyebut mereka sebagai orang-orang yang hidup dari penciptaan gagasan dan mengeksploitasinya dengan berbagai cara. 2) Toleransi adalah manakala suatu daerah memiliki tingkat toleransi yang tinggi terhadap gagasan-gagasan kreatif dan kontroversial, serta mendukung orang-orang yang berani berbeda, maka iklim penciptaan kreativitas dan inovasi akan semakin kondusif dan pekerja-pekerja kreatif dapat bebas mengekspresikan gagasannya. Termasuk dalam toleransi ini adalah kemudahan untuk memulai usaha baru dan memadainya ketersediaan kanal-kanal solusi finansial untuk mengembangkan bisnis. 3) Teknologi adalah akhir-akhir ini kehadiran teknologi memiliki peranan yang sangat strategis dalam mempercepat, meningkatkan kualitas dan mempermudah kegiatan ekonomi dan bisnis. Hal ini dapat dilihat dari semakin banyaknya pekerjaan manusia yang dapat digantikan oleh teknologi, sehingga manusia sebagai pembuat atau operatornya memiliki lebih banyak waktu untuk mengkreasi ide dan gagasan-gagasannya menjadi sebuah inovasi baru. Dengan demikian, kemudahan mengakses dan membeli teknologi, transfer teknologi adalah faktor penting dalam industri kreatif.

Secara keseluruhan, praktik-praktik pengembangan industri kreatif di negara-negara tersebut di atas, setidaknya dapat mengarahkan upaya Indonesia mengembangkan teknologi dan bisnis yang memanfaatkan kreativitas manusia sebagai ujung tombaknya.